Назад, що перебуває на зворотній частині

Nards – Назад


1. Sol Casino

Sol casino

Бонус за регистрацию: 80 Бесплатных Спинов ( Ссылка на Бесплатный Бонус )

 

Бонус за первый депозит: 100% за пополнение на €/$/₽ 500 ( Ссылка на регистрацию )

 

ВОЙТИ SOL CASINO

 


 

2. Rox Casino

Rox casino

Бонус за регистрацию: 50 Бесплатных Спинов ( Ссылка на Бесплатный Бонус )

 

Бонус за первый депозит: 200% за пополнение на €/$/₽ 500 ( Ссылка на регистрацию )

 

ВОЙТИ ROX CASINO

 


 

3. Jet Casino

Jet casino

Бонус за регистрацию: 150 Бесплатных Спинов ( Ссылка на Бесплатный Бонус )

 

Бонус за первый депозит: 100% за пополнение на €/$/₽ 200 ( Ссылка на регистрацию )

 

ОТКРЫТЬ JET CASINO

 


 

4. Fresh Casino

Fresh casino

Бонус за регистрацию: 90 Бесплатных Спинов ( Ссылка на Бесплатный Бонус )

 

Бонус за первый депозит: 200% за пополнение на €/$/₽ 300 ( Ссылка на регистрацию )

 

САЙТ FRESH CASINO

 


 

5. Izzi Casino

Izzi casino

Бонус за регистрацию: 70 Бесплатных Спинов ( Ссылка на Бесплатный Бонус )

 

Бонус за первый депозит: 200% за пополнение на €/$/₽ 1000 ( Ссылка на регистрацию )

 

ПЕРЕЙТИ IZZI CASINO

 


 

6. Legzo Casino

Legzo casino

Бонус за регистрацию: 150 Бесплатных Спинов ( Ссылка на Бесплатный Бонус )

 

Бонус за первый депозит: 100% за пополнение на €/$/₽ 1000 ( Ссылка на регистрацию )

 

САЙТ LEGZO CASINO

 


 

 

 

 

 

 

 

Nards – Назад

Одна з найстаріших настільних ігор для двох гравців

Задумка

Роки діяльності

Жанр (и)

Гравці

Час підготовки

Час гри

Випадковий шанс

Віковий діапазон

Необхідні навички

Backgammon lg.pngНабір для ігор у Backgammon, що складається з дошки, двох наборів з 15 шашок, дві пари гри в кістки, подвоєний куб і кубики для гри в кістки
Близько 5000 років тому на Близькому Сході до подарунка
  • Настільна гра
  • Гоночна гра
  • Гра в кості
  • Психічний спорт
2
10-30 секунд
5-60 хвилин
Середній (кидає кубик)
5+
  • Стратегія
  • тактика
  • рахувати
  • ймовірність

Backgammon – одна з найстаріших відомих настільних ігор. Його історію можна простежити майже 5000 років тому до археологічних відкриттів у Месопотамії. Це гра для двох гравців, в яких кожен гравець має п’ятнадцять фігур (шашки або чоловіки), які рухаються між двадцять чотирьох трикутників (крапки) відповідно до кидка двох кубів. Мета гри – просунути перший, t.Е. Видаліть усі п’ятнадцять шаблів з дошки. Назад до столу таблиць, один із найстаріших класів настільних ігор.

Назадка включає комбінацію стратегії та удачі (кидає кубики). Найкращий гравець накопичить найкращі результати з серії багатьох ігор. При киданні гравці повинні вибирати з багатьох варіантів переміщення шашок і передбачити кожен рух відповіді. Додаткове використання куба подвоєння дозволяє гравцям збільшувати ставки під час гри.

Як і шахи, Backgammon вивчав вчених -комп’ютерів з великим інтересом. Завдяки цьому дослідженню було розроблено програмне забезпечення для гри в Backgammon, яке може перемогти гравців світу -класу (див. Приклад TD-GAMMON).

Зміст

  • 1 Правила
    • 1.1 Налаштування
    • 1.2 Рух
    • 1.3 Відступ
    • 1.4 подвійний куб
    • 1.5 варіантів
  • 2 Стратегія та тактика
  • 3 обман
  • 4 Соціальна та змагальна гра
    • 4.1 законність
    • 4.2 Клуб та турнірна гра
    • 4.3 міжнародні змагання
    • 4.4 азартні ігри
  • 5 Програмне забезпечення
    • 5.1 Інтернет -гра
    • 5.2 ігри та аналіз
  • 6 ІСТОРІЯ
    • 6.1 Іран (Персія)
    • 6.2 Месопотамія (Стародавній Ірак)
    • 6.3 Вірменія
    • 6.4 Римські та візантійські імперії
    • 6.5 Єгипет
    • 6.6 Туреччина (Османська імперія)
    • 6,7 Греція
    • 6,8 Східна Азія
    • 6.9 Західна Європа
    • 6.10 Великобританія
    • 6.11 США
  • 7 см. Також
  • 8 посилань
  • 9 Додаткова література
  • 10 зовнішніх посилань

Правила

У своєму первісному положенні з двома гральними кістками та подвійним кубом Рухні шляхи для червоного та чорного, з шашками в початковому положенні; Якщо ви подивитесь з чорної сторони, з будинком або внутрішньою дошкою в правому нижньому куті

Backgammon не контролює домінуючу силу, але “правила гри” узгоджуються на міжнародних турнірах.

Чіпси для гри в зворотній час можна назвати шашками, шашками, камінням, людьми, чіпсами, пішаками, колесами, очок, чіпсами або затискачами.

Мета полягає в тому, щоб гравці видаляли (видалили) всі свої шашки з дошки, перш ніж його опонент може зробити те саме. Час гри для кожної окремої гри невеликий, вона часто грає в матчі, де перемога нагороджена гравцеві, який першим здобуть певну кількість очок.

Налаштування

З кожної сторони дошки є шлях 12 довгих трикутників, які називаються крапками. Окуляри утворюють суцільний шлях у вигляді підкови та пронумеровано від 1 до 24. У найбільш часто використовуваній схемі кожен гравець починається з п’ятнадцяти мікросхем, два розміщуються на 24 очках, три на 8 очок і п’ять за 13 та 6 балів. Двоє гравців переміщують свої фішки в протилежних напрямках, від точки 24 до точки 1.

Бали від 1 до 6 називаються внутрішньою дошкою або внутрішньою дошкою, а вказівки від 7 до 12 називаються зовнішньою дошкою.. 7-кратний називається точкою стрижня, а 13-а-середня точка. Зазвичай 5 балів для кожного гравця називають “золотою точкою”.

Рух

Файл: backgammon example.ogvВідтворення медіа -відео гри в зворотній частині, що демонструє рух на дошці, вхід через перехресну панель, побудова простих чисел, використання подвійного куба та відштовхування

Почніть гру, кожен гравець кидає один куб, а гравець з великою кількістю спочатку виходить за допомогою числів, на обох кубиках. Якщо гравці кидають однакове число, вони повинні кинути знову. Обидва кубики повинні повністю впасти на праву сторону ігрового поля. Тоді гравці по черзі кидають два кубики на початку кожного ходу.

Після кидання кубів гравці повинні, якщо можливо, перемістити свої шашки відповідно до числа, зазначеного на кожному кубі. Наприклад, якщо гравець кидає 6 і 3 (позначений як “6-3”), гравець повинен перемістити одну шашку в очки шість, а інший або той самий шабля три очки вперед. Та сама шашка можна перемістити двічі, за умови, що два кроки можна зробити окремо і законно: шість, а потім три, або тоді шість, а потім шість. Якщо гравець кидає дві однакові номери, які називаються подвійними, цей гравець повинен грати в кожен куб двічі. Наприклад, результат 5-5 дозволяє гравцеві зробити чотири кроки по п’ять підрозділів кожна. При киданні гравець повинен рухатися відповідно до цифр на обох кубах, якщо це, як правило, можливо. Якщо один або обидва числа не дозволяють зробити дозволений рух, гравець втрачає цю частину кидка, а рух закінчується. Якщо кроки можуть бути здійснені відповідно до того чи іншого куба, але не обидва, ви повинні використовувати більшу кількість. Якщо один куб може бути переміщений, але такий рух став можливим завдяки руху іншого куба, цей рух став обов’язковим.

Під час курсу шашка може приземлитися в будь -який момент, який не зайнятий або зайнятий місцевими шашками гравця. Він також може приземлитися на точку, яку займала рівно одна шабля, призначена або “пляма”. У цьому випадку блот «вдаряє» і розміщується посередині дошки в смугу, розділяючи дві сторони гри поверхні. Шашка ніколи не може приземлитися на точку, зайняту двома або більше протилежними шашками; Таким чином, жодна точка не зайнята шашками обох гравців одночасно. Немає обмежень щодо кількості шашок, які можуть зайняти точку в будь -який час.

Шашки, розміщені на перехресті, повторно вступають у гру через домашню дошку, перш ніж можна зробити будь -який інший хід. Кинути 1 дозволяє шашку ввести 24 очки (1 суперник), кидати 2 на 23 очки (2 опоненти) тощо, до кидання 6, що дозволяє ввести 19 очок. (6 суперників). Шашки не можуть ввести точку, зайняту або двох більше протилежних шашок. Шашки можуть вводити незайняті бали або очки, зайняті одним входом шаблі; В останньому випадку одна шашка отримує і розміщується на барі. На панелі може бути кілька шашок. Гравець не може перемістити інші шашки, поки всі шашки на смузі, що належать до цього гравця, повернуться на дошку. Якщо у гравця є шашки в смузі, але він кидає комбінацію, яка не дозволяє жодному з цих шашок знову входити, гравець не рухається. Якщо домашня дошка опонента повністю “закрита” (тобто всі шість очок зайняті двома або більше шашками), не буде кидка, який дозволить гравцеві досягти шашки з бару, і цей гравець не зупиниться прокат і граю, поки щонайменше одна точка не стане відкритою (зайнята однією або нульовою шаблею) через кроки опонента.

Розряд

Коли всі шашки знаходяться на його домашній дошці, цей гравець може почати їх знімати; Це називається “видалення”. Кинути 1 може бути видалити шашку з 1 -ї точки, 2 з 2 -ї тощо. Якщо всі шашки гравця знаходяться в очках нижче, ніж число, зазначене на певному кубі, гравець повинен використовувати цей куб, щоб видалити одну перевірку з найвищої зайнятої точки. Наприклад, якщо гравець кидає 6 і 5, але у нього немає шашок на 6-годинну та дві на 5-годинну, то 6 і 5 повинні Іннус, щоб відобразити двох шашок з 5-ОК.. Коли відбиває, гравець також може замінити менший кидок куба перед вищим, навіть якщо це означає, що повне значення більшого куба не повністю використовується. Наприклад, якщо гравець має рівно одну перевірку з 6 окулярами, і він кидає 6 і 1, гравець може перемістити 6-бальну перевірку в одне місце в 5-OCH з нижчим кидком куба 1 і вийняти це Шашка з 5 -ї точки від використання кидка куба “6”; Іноді це корисно з тактичної точки зору. Як і раніше, якщо є спосіб використовувати всі кроки, показані на кубиках, переміщуючи шашки всередині домашнього поля або забрати їх, гравець повинен це зробити. Якщо гравець потрапив у шабля гравця в процесі відштовхування, цей гравець не може відбити інших, поки він неодноразово не вступить у гру і переїхав на домашню дошку гравця відповідно до звичайних правил руху.

Гравець, який першим зняв усі свої п’ятнадцять шашок, виграє гру. Якщо до кінця гри противник ще не усунув шашки, переможець отримує шинку, яка враховується з подвійною ставкою. Якщо противник ще не видалив шашки, і у них є шашки на перехресті або на домашній дошці переможця, переможець отримує назад, що враховується за потрійними тарифами.

Подвоєння куба

Подвоєння куба

Для прискорення відповідності та забезпечення додаткового вимірювання стратегії зазвичай використовується подвоєння куба. Кубічний куб – це не ігрова кістка, а маркер з числами 2, 4, 8, 16, 32 та 64, намальовано на своїх партіях, щоб вказати на струм. На початку кожної гри подвоєння розміщується посередині панелі з номером 64; Тоді вони кажуть, що куб “зосереджений на 1”. Коли куб знаходиться в центрі, будь -який гравець може розпочати свій хід, пропонуючи грати в гру з подвоєною ставкою. Їх ворог повинен або прийняти (“підібрати”) подвоїти тарифи, або негайно зупинити гру (“кинути”).

Кожен раз, коли гравець приймає подвійні тарифи, куб поміщається на його бік разом із дошкою, використовуючи ступінь двійки, що передається вгору, щоб вказати на те, що право повторювати подвоєння належить виключно цьому гравцеві. Якщо ворог втрачає подвійні ставки, він втрачає гру з поточним періодом подвійного куба. Наприклад, якщо номер 2 відображається на Кубі, а гравець хоче подвоїти ставки, щоб поставити його на 4, ворог, який вирішив скинути подвійний, втратив два -два рази за початкову швидкість.

Немає обмежень щодо кількості подвоєння. Хоча 64 – це найбільше число, зображене у подвоєному кубі, ставки можуть збільшуватися до 128, 256 тощо. У Іграх за гроші гравцеві часто допускають «Бівер», коли йому представляють куб, знову ж таки вартість гри, зберігаючи власність на куб.

Варіант земляного куба “Бівер” – “Єнот”. Гравці, які подвоїли опонента, побачивши, як ворог кидає куб, може, в свою чергу, потім знову подвоїти ставки (“єнот”) у рамках цієї фази куба, перш ніж кидати будь -які кістки. Ворог зберігає подвоєння куба. Приклад “єнота” є таким: білі подвійні чорні до 2 балів, вони беруть негрів, а потім бобри збільшують куб до 4 балів; Білий, впевнений у перемозі, розповсюджує куб до 8 очок, а чорні зберігають куб. Такий курс збільшення ймовірності зіткнення з подвоєнням куба, що повертається з 8-кратною початковою точкою, коли опонента вперше збільшується (пропонує 2 очки за 16 балів), якщо удача кубів зміниться.

Деякі гравці можуть вибрати застосування “Мерфі Правила” або “Автоматичне подвійне правило”. Якщо обидва супротивники кидають однакове початкове число, куб подвоєння щоразу збільшується, але залишається в середині дошки, доступного для будь -якого гравця. Правило Мерфі може бути застосовано максимально прийнятним автоматичним подвоєнням, і цей ліміт узгоджується до початку гри або матчу. Коли гравець вирішить подвоїти опонента, значення буде подвоєне від будь -якого зазначеного номінального значення (наприклад, якщо відбудеться два автоматичні подвоєння, в результаті чого куб збільшився до 4, то перше подвоєння в грі буде 8 бали). Правило Мерфі не є офіційним правилом у зворотній частині і рідко, якщо взагалі він використовується офіційно дозволеними турнірами.

“Правило Якобі”, назване на честь Освальда Якобі, дозволяє гаммам і зворотним моментом обчислити свої відповідні подвійні та потрійні значення лише в тому випадку, якщо куб вже запропонований і прийнятий. Це заохочує гравця з великим запасом подвоїтись, можливо, закінчити гру, а не закінчити до кінця в надії на шинку чи задню частину. Правило Якобі широко використовується в грі за гроші, але не використовується в матчі.

“Правило Кроуфорда”, названий на честь Джона Р. Кроуфорд, розроблений, щоб зробити матч більш справедливою. Для провідного гравця. Якщо гравець знаходиться на відстані однієї точки від перемоги в матчі, ворог цього гравця завжди буде прагнути вдвічі якнайшвидше, щоб наздогнати. Незалежно від того, чи варта гра на один -два, наступний гравець повинен виграти, щоб продовжити матч. Щоб збалансувати ситуацію, правило Кроуфорда вимагає, щоб коли гравець вперше набирає окуляри, які не дають виграшів, жоден з гравців не міг використовувати подвоєння куба для наступної гри під назвою Кроуфорд Гра. Після гри Кроуфорд відновлюється звичайне використання подвоєння куба. Правило Крофорда зазвичай використовується в матчі турніру. Гра Крофорда ніколи не може відбуватися в матчі.

Якщо Правило Крофорда діє, то інший варіант – «Правило Голландії», назване на честь Тіма Холланда, що передбачає, що після гри в Кроуфорд гравець не може подвоїтись, поки не зіграли щонайменше два постріли з кожної сторони. Це було звичайним явищем на турнірах 1980 -х, але зараз він рідко використовується.

Варіанти

Тодас Тодас з Libro de Los Juegos

Існує багато варіантів стандартних правил для гри. Деякі елементи грають переважно в одному географічному регіоні, а інші елементи грають нові тактичні елементи в грі. Варіанти зазвичай змінюють стартові кроки або призначають особливе значення певним кидкам кубів, але в деяких географічних регіонах правила навіть змінюють напрямок руху шашок, використовуйте гру принципово різні.

Aisy -Dyushi -це варіант Backgammon, в якому вони починають гру без шашок на дошці і повинні носити їх на початку гри. Перегляд 1-2 приділяє особливу увагу, що дозволяє гравцеві після переміщення 1 і 2 вибирати будь-який бажаний курс подвоєння. Гравець також отримує додатковий хід після кидання 1-2 або подвійних ударів.

Hypergammon – це задня частина зворотної частини, в якій гравці мають лише три шашки на дошці, починаючи з однієї шашки на 24, 23 та 22 очки. Гра була рішуче вирішена, а це означає, що точний власний капітал доступний для всіх 32 мільйонів агентів.

NARD – це типова версія Персії, в якій основні правила майже однакові, за винятком того, що навіть цілий твір “безпечний”. Усі 15 фігур починаються 24 -го клину.

Nackgammon – це версія гри в задньому плані, винайдений прізвиськом “Наком” Баллардом, в якому вони починають діяти з однією шашкою в 6 та середніх балах і два шашки на 23 очки.

Російський назад – це варіант, описаний у 1895 році як: “… Дуже популярний у Росії, Німеччині та інших континентах…”. Гравці починають без шашок на дошці, і обидва гравці рухаються в одному напрямку, щоб виїхати на загальну домашню дошку. У цьому варіанті подвоєння більш ефективно: чотири кроки виконуються, як у стандартному нар. бути завершеним).

Hum of Bar та Tapa – це також варіанти гри, популярні в Південно -Східній Європі та Туреччині. Гра буде повторена між задніми, гуркіт бару та тапочки, поки один із гравців не здобуде 7 або 5.

Koan Ki – це дуже схожа стародавня настільна гра.

Placoto, Fevga та Portes – три версії треків, які грають у Греції. Разом ці три називають Таваль.

Мізер (назад, щоб втратити) – це варіант зворотного пристрою, мета якої – програти гру.

Тавла – Турецька версія.

Інші незначні варіанти стандартних ігор є поширеними серед випадкових гравців у регіонах. Наприклад, дозволити не більше п’яти шашок у будь -який момент (Великобританія) або забороняти “бити та бігати” на домашній дошці (Близький Схід).

Стратегія та тактика

НАД НАСТУП, 19 століття

У зворотних теоріях є добре встановлена ​​дебютна теорія, хоча вона менш детальна, ніж шахи. Дерево швидко розширюється через положення кубів і інсультів, які доступні на кожному ході. Нещодавній комп’ютерний аналіз можливості краще зрозуміти дебютні ігри, але середина гри швидко досягається. Після відкриття гравці в Backgammon часто покладаються на деякі встановлені загальні стратегії, поєднуючи та перемикаючи між ними, щоб адаптуватися до змін умов гри.

Розподіл ймовірностей можливих рухів у зворотних умовах (за винятком використання парних подвій Об’єднана ймовірність від 1 до 12 випадків з двох випадків від двох до 12. Шість – це найбільша ймовірність випадання в задній частині (44,44%).

Блот має найбільшу ймовірність удару, коли він знаходиться на відстані 6 балів від шашок противника (див. Малюнок). Стратегії можна зняти з цього. Найбільш пряма – просто уникати потрапляння в пастку чи утримання в протистоянні. “Біг з бігом” описує стратегію якомога швидше на дошці і є найбільш успішною, коли гравець вже перед гонкою. Коли це виходить з ладу, ви можете вибрати “гру з відрахуванням”, підтримуючи контроль над точкою на стороні суперника, що називається якорем. У ході гри цей гравець може отримати перевагу, вдаривши суперника на пляму з якоря або кинувши велике подвоєння, що дозволяє шашкам виїхати до поточної гри.

“Гра надсилання” включає створення стіни шашок, яка називається баром, що охоплює ряд послідовних точок. Це заважає ворогуючим шашкам за прем’єр -міністром. Шашка, застрягла за шість -точковим простим числом, не може втекти, поки не буде зламано просте число. Особливо успішна сила праймінгу може призвести до Бліца, що є стратегією для покриття всієї домашньої дошки якнайшвидше, а суперник залишається на поперечній панелі. Оскільки противник відчуває труднощі з неодноразовим входом через перехресну панель або з зйомкою, гравець може швидко отримати перевагу в бігу та виграти гру, часто з шинкою.

“NARDA” – це стратегія, яка передбачає утримання двох або більше якорів на домашній дошці суперника, при цьому значно відстає в гонці. Якорі заважають шашкам суперника і створюють можливість вдарити їх, коли він рухається додому. Назад, як правило, використовується лише для збереження гри, в якій гравець вже значно відстає. Використання Backgammon як початкової стратегії зазвичай не робить успіху.

“Дублювання” відноситься до розташування шашок таким чином, щоб ворогу потрібні однакові кидки для досягнення різних цілей. Наприклад, гравці можуть розмістити всі свої плями, щоб ворог повинен кинути 2, щоб вдарити будь -якого з них, що зменшує ймовірність отримати більше одного удару. “Диверсифікація” відноситься до додаткової тактики розміщення власних шашок таким чином, щоб більше кількості корисні.

Багато позицій потребують вимірювання положення гравця в гонці, наприклад, при створенні подвоєння куба, або визначаючи, чи бігти додому та почати відбирати. Мінімальна кількість окулярів, необхідних для переміщення дошки, а поза нею, називається “необхідними окулярами”. Різниця між окулярами двох гравців використовується як міра перегонів, часто лідера. Гравці часто використовують методи психічного розрахунку, щоб визначити кількість очок у живій грі.

Вони грають назад у двох основних варіаціях: “За гроші” та “Матч”. Гра грошей означає, що кожна гра варта захисту, незалежно від того, зібрані гроші чи ні. “Матч” означає, що гравці грають до тих пір. Формат впливу на стратегію. У матчі гол полягає не в тому, щоб набрати можливу кількість очок, а просто забити окуляри, необхідні для перемоги в матчі. Наприклад, гравець, який веде матч з 9 очками з рахунком 7–5, буде дуже неохоче перетворити куб подвоєння, оскільки його ворог може взяти і зробити неоціненне подвоєння до 4, поставивши весь результат матчу Для поточної гри. І навпаки, наступний гравець буде дуже агресивно вдвічі, особливо якщо у нього є шанс виграти шинку в поточній грі. У грі за гроші теоретично правильна гра шашки та дії куба ніколи не залежатимуть від гри.

У 1975 році Еммет Кіллер та Джоел Спенсер розглядали питання про те, коли подвоїти або взяти подвійний, використовуючи ідеалізовану версію. У їх ідеалізованій версії ймовірність перемоги в часі випадковим чином залежно від броунівського руху, і немає гамонів чи зворотних пристроїв. Вони показали, що оптимальний час для Дубла пропонується, коли ймовірність виграшу досягає 80%, і доцільно прийняти дайбло лише в тому випадку, якщо ймовірність виграшу становить щонайменше 20%. Припустимо, що припущення не повністю відповідають реальній грі, може бути фактична стратегія подвоєння, але число 80% все ще є можливим практичним правилом.

Шахрайство

Щоб зменшити можливість шахраїв, у більшості наборів для ігор в хорошій якості використовуються точні кубики та кубики. Це зменшує ймовірність використання завантажених кісток, що є основним методом шахрайства в грі на обличчя. Поширеним методом шахрайства в мережі є використання комп’ютерної програми для пошуку оптимального руху на кожному ході; Для боротьби з цим багато веб -сайтів використовують програмне забезпечення для порівняння кроків, що визначає, коли кроки нагадують програми програми на Backgammon. Таким чином, онлайн -навіс став дуже важким.

Соціальна та змагальна гра

Середньовічні гравці 13 століття Каріна Буран

Законність

В Орегоні проти Барра справи суду 1982 року, що було вирішальним для тривалої широко поширеної організованої гри в Backgammon у Сполучених Штатах, заявив, що Backgammon – це ігрова гра, і тому суворі закони про азартні ігри в азартних іграх Орегону поширюються на нього. Пол Магріель був головним свідком захисту, спростувавши Роджера Нельсона, експерта обвинувачення, сказавши: “Теорія ігор, однак, дійсно застосовна до ігор з недосконалими знаннями, де щось приховане, наприклад, у покер.. Назад – не така гра. Все перед вами. Той, хто використовує цю інформацію, є найбільш ефективним, виграє “. Після остаточних аргументів суддя Стівен з. Уокер прийшов до висновку, що Backgammon – це гра в майстерності, а не в аварії, і визнав відповідача, директора Нардми Теда Барри, а не винним у просуванні азартних ігор.

Ранній мусульманин. Вчені заборонили назад. Заборона ґрунтувалася на заявах, приписуваних пророкові Мухаммеду щодо азартних ігор взагалі та зокрема, наприклад,: “Хто грає назад, він, здається, поклав руку в свинину та свинячу кров”. Сучасна аятола Алі аль-Сістані з Іраку, одного з видатних релігійних лідерів мусульман-шиїтів, видав указ про те, що шахи (і, розслідування, назад) “

Клубні та турнірні ігри

Ентузіасти створили клуби для соціальних ігор у зворотній частині. Деякі клуби надають послуги, які підтримують власні приміщення, або пропонуючи комп’ютерний аналіз проблемних ігор, у 2003 році деякі клуби помітили збільшення інтересу до зворотного моменту та пояснили популярність гри в Інтернеті.

>Chouette Backgamships дозволяє три або частіше брати участь.>Один гравець змагається з командою всіх інших учасників, а позиції змінюються після кожної гри. Ikov подвоєння.

Клуби NARD також можуть організовувати турніри. Великі клубні турніри іноді залучають з інших регіонів, і сотні глядачів спостерігають за фінальними матчами. Найкращі гравці регіональних турнірів часто змагаються на національних та міжнародних чемпіонатах. Переможці великих турнірів можуть отримати призи за кількістю десятків тисяч доларів.

. Починаючи з січня 2018 року, директор турнірів почав присуджувати Gammonpoints, безкоштовний реєстр очок для директорів та гравців турнірів, з нагородами Gammonpoint, залежно від кількості гравців та напруженості на місцях.

Міжнародні змагання

Перші змагання Чемпіонату світу з Нарда проходили в Лас -Вегасі, штат Невада, у 1967 році. Тім Холланд був оголошений переможцем того року та на турнірі наступного року. З невідомих причин у 1970 році чемпіонату не було, але в 1971 році Тім Холланд знову виграв титул. Змагання проходили в Лас -Вегасі до 1975 року, коли він переїхав на острів Рай на Багамських островах. У 1976, 1977 та 1978 роках відбулися «подвійний» чемпіонат світу, один на Багамах, в яких брали участь американці, та відкритий чемпіонат у Монте -Карло з Європи з переважно європейськими гравцями. У 1979 році Льюїс Дейонг, який пропагував чемпіонат світу в Багамсі протягом трьох років, об’єднує ці два змагання. Монте -Карло був загальновизнаним місцем на чемпіонаті світу і залишався таким тридцять років. Турнір у Монте -Карло збирає гравців та глядачів, і вони грають на тиждень.

До 21 століття найбільш міжнародні турніри стали медичною екскурсією для найкращих гравців. Великі турніри щорічно по всьому світу. Partygaming спонсорував першу світову війну в 2006 році з Канн, а потім на мільйонний турнір NARDS, який відбувся на Багамсі в січні 2007 року з призовим фондом на мільйон доларів, найбільшим для будь -якого турніру. У 2008 році Всесвітня серія Backgammon проводила найбільший міжнародний турнір у Лондоні, Великобританія Мастерс, найбільший турнір, який коли -небудь проводив у Великобританії, за участю 128 міжнародних рівнів; Nordic Open, який миттєво став найбільшим у світі з близько 500 гравців на всіх етапах та 153 у Чемпіонаті, та Каннах, де проходив Кубок Рив’єри, приклад турніру після чемпіонату світу. Канни також приймали чемпіонат WSOB, фінал WSOB, в якому гравці зіграли три точки за 160 000 євро. Подія була записана на телебачення в Європі та транслювався на Eurosport.

Всесвітня асоціація Нарда (WBA) проводить найбільший екскурсію в світі у світі з 2007 року – “Європейський тур” (EBGT). У 2011 році WBA співпрацював з постачальником онлайн -гри в Play65 Backgammon у сезоні європейського туристичного туру 2011 року та Betfair у 2012 році. У сезоні Європейського туру в Європі 2013 року було 11 зупинок та 19 кваліфікованих гравців. Змагання за 19 000 євро у фіналі у Лефкоші, Північний Кіпр.

Азартні ігри

Коли задній план грає з грошима, найпоширенішим способом є призначення грошової вартості кожної точки та гри до певної кількості очок або до тих пір, поки будь -який гравець не вирішить зупинитися. Збільшення ставок за рахунок гаммона, зворотного та подвоєння куба. Назад, що іноді доступні в казино. До комерціалізації програм штучної нейронної мережі ставки на позиції на позиціях були дуже поширеними серед гравців Backgammon та гравців. Як і в більшості азартних ігор, успішна гра вимагає поєднання удачі та навичок, оскільки кидання куба іноді може значно змінити результат гри.

Програмне забезпечення

Гра включена в клубні ігри: 51 Класик у всьому світі для Nintendo Switch, колекція настільних ігор.

Інтернет -гра

Програмне забезпечення для гри для гри в Backgammon було розроблено не лише для гри та аналізу ігор, а також ігор між людьми Інтернету. Кидки гри в кістки зроблені випадковими або псевдо -рандономними генераторами номерів. Інтернет -гра в режимі реального часу розпочалася з першого Інтернет -сервера NARD у липні 1992 року, але зараз є ряд варіантів, багато з яких є комерційними.

Гра та аналіз

Екран GNU Backgammon показує, показує та розгортає рухи

Назад, що значно вивчали комп’ютерні вчені. Нейронні мережі та інші підходи значно покращили програмне забезпечення для геймплея та аналізу.

Першим сильним комп’ютерним ворогом був BKG 9.8. Він був написаний Гансом Берлінером наприкінці 1970-х років на DEC PDP-10 як експеримент для оцінки позицій у настільній грі. Ранні версії BKG погано грали навіть проти поганих гравців, але Берлінер помітив, що його критичні помилки завжди були на перехідних етапах у грі. Він застосував принципи нечіткої логіки для поліпшення гри між фазами та до липня 1979 р. BKG 9.8 був досить сильним, щоб грати проти нинішнього чемпіона світу Луїджі Вілья. Мат. Берлінер заявив, що перемога значною мірою пов’язана з успіхом, оскільки комп’ютер є більш сприятливими результатами.

Наприкінці 1980 -х років програмісти NARD досягли більшого успіху за допомогою підходу, заснованого на штучних нейронних мережах. TD-Gammon, це Джеральд Тесуро з IBM, був першим із цих програм, що грали на експертному рівні. Його нейронна мережа пройшла навчання з використанням тимчасової різниці в навчанні, застосованих до даних, отриманих під час незалежної гри. За словами Білла Роберті та Кіта Вульсі, гра TD-Gammon була на рівні або вище рівня найкращих гравців у світі. Вулсі сказав про програму: “Я не сумніваюся, що її позиційне судження набагато краще, ніж моє”.

Tesaururo запропонував використовувати аналіз розгортання для порівняння продуктивності комп’ютерних алгоритмів з любителями гравців. Цей метод оцінює позиції Монте -Карло (як правило, тисячі тестів), де моделюються різні випадкові послідовності гри в кістки. Індикатор розгортання людини (або комп’ютера) – це різниця в середніх результатах гри, коли слідкує за вибраним рухом та подальшим кращим рухом, а потім усередненим для всього набору кроків.

Дослідження нейронних мереж призвело до створення трьох сучасних фірмових програм, медуз, снігових та екстремальних гаммонів, а також програмного забезпечення Bgblitz умовно-вільне та безкоштовне програмне забезпечення GNU. Ці програми не тільки грають у гру, але й пропонують інструменти для аналізу сторін та детальне порівняння окремих рухів. Сила цих програм полягає в масштабах їх нейронних мереж, які є результатом місяців навчання. Без них ці програми не грають кращого чоловіка. На етапі відкатів програмне забезпечення для відтворення Backgammon зазвичай покладається на базу даних, що містить попередньо розраховані акції для всіх можливих позицій відкатів.

Змагання “Комп’ютер проти комп’ютера” також проводяться на заходах комп’ютерної Олімпіади.

Розповідь

Іран (Персія)

Залишки настільної гри 3000 г. До н.Е. Вони були знайдені в Шахр-е Сухті (персидська: ش Inspias mes) в Ірані. Артефакти включали дві ігрові кістки та 60 шашок, і вважається. На дошці, знайденому в Шахр-Сухті, поля зображують кілець змії. Артефакти настільних ігор, знайдені в Jirophte приблизно з 2000 року. До н.Е., Вони можуть представляти гру, яка більш тісно пов’язана з сучасним зворотним, ніж ті, які були знайдені в Шахр-е-Сухт та Уре.

Turaj Daria – щодо першої письмової згадки про ранніх попередників треків – пише:

Гра в Backgammon вперше згадується у Варагіясатак Бхартарі (с. 39), написаний приблизно в кінці 6 -го чи початку 7 століття нашої ери. Використання гри в кістки в грі є ще одним свідченням його індійського походження, оскільки гра в кістках та азартних іграх була його улюбленою розвагами в Стародавній Індії. Однак правила гри вперше з’явилися в середньому перському тексті Wızarisnı Catrang Ud Nihisnı New Ardaxsır (пояснення шахів та винахід Бекмаммона), складених у VI століття під час правління Сассаніда Цар Хосров (530–571). Текст пояснює його винахід до університету Перського мудреця (персидської) Бузарджхуміхр / Боросмера, який був міністром Цар Хосрова I. Згідно з історичною легендою, індійський король Дьюїзарм відправляє свого міністра Такррітоса до Персії з грою в шахи та листом, що закликає до Сасаніда Цар Хосрова я розгадати таємницю чи пояснення гри. Хосров просить три дні розшифрувати гру, але спочатку ніхто в суді не може досягти прогресу. На третій день міністр Хосрова Вузургмір успішно встає і пояснює логіку гри. Як дзвінок у відповідь, Супургічне регістр будує гру в зворотній частині і передає її індійському королю, який не може розшифрувати гру.

У XI століття Шахнаме персидський поет Фірдусі вважає, що Бурзо винайшов настільну гру «Задній у Ві століття». Він описує зустріч між Бурзо та Раджею, які приїхали з Індії. Раджа представляє гру в шахи, а Бурзої демонструє зворотний регістр, в якому вони грають у кістки, зроблені з слонової кістки та галочки. Сьогодні NARD – це назва перської версії треків, яка має різні вихідні позиції та цілі. X. J. R. Мюррей детально окреслив багато варіантів для гри в Backgammon; Сучасний Нарден там такий же, як і зворотний і, можливо, датується 300-500. Наша епоха у Вавилонській Талмуді, хоча інші вважають, що Talmud повідомляється про грецьку гоночну гру в куб.

Месопотамія (Стародавній Ірак)

Історію зворотного моменту можна простежити майже 5000 років тому, до її походження в Месопотамії (сучасний Ірак). У цій частині світу було виявлено найдавніший набір кісток у світі (зроблено з кістки). Сучасні іракці продовжують грати в цю гру.

Королівська гра ура, виникла в стародавній Месопотамії до 2600 г. До н.Е., Це також може бути попередником сучасних настільних ігор, таких як Backgammon. Він використовував тетраедричні кістки. На сучасному Близькому Сході від Неда – звичайна справа кав’ярень. У гоночних настільних іграх з Bones Games є довга історія в Іраку, включаючи королівську гру у Вавилоні. Сьогодні ця гра зазвичай грає в Іраку, Лівані, Єгипті, Сирії, Йорданії та інших арабських країнах.

У (сучасному) арабському Леванті та Іраку його називають Тауле, що означає стіл, і його також називають Шеш Беш (Шеш означає “шість” на івриті, арамейській та фінікійській, але походить з фінікійця). Шеш також означає “шість” в перській та курдській. Shesh Besh зазвичай використовується для позначення, коли гравець отримує 5 і 6 одночасно на кубиках.

Вірменія

Нарді або Нарді (Вірменський: ն) дуже популярний серед вірмен. Слово походить від перського слова nard (перська: мета). Зазвичай вони грають у дві ігри в Нарді:

Короткий Нарді: Встановлення та правила такі ж, як у Backgammon.

Довгий Нарді: Гра, в якій усі п’ятнадцять шашок розміщуються в одній лінії. 24 очки та 11 балів. Двоє гравців переміщують свої шашки в протилежних напрямках, з 24 разів до 1-годинної або домашньої поверхні. На довгій шиї одна перевірка може заблокувати точку. Довго ударів немає. Мета гри – видалити всі шашки з дошки, але куба не збільшує.

Римська та візантійська імперія

Гра в τάβλη (табула), в якій візантійський імператор Зенон грав у 480 г г. І записаний гіфій c.530 Через дуже невдалий кидок кубів для Зенону (червоного), коли він кинув 2, 5 та 6 і був змушений залишити вісім фігур наодинці. См. “Гра Zeno в τάβλη”.

Tάβλη (Tavli), що означає “таблицю” або “дошку” у візантійській грецькій мові, є найдавнішою грою, правила, як відомо, майже однакові до Нардами. Він описаний в епіграмі візантійського імператора Зено (476–491 N.Е.). Дошка однакова, з 24 балами, 12 з кожного боку. Як і сьогодні, у кожного гравця було 15 шашок, і він використовував кубічні кістки, що грають з одного на один до шести. Завдання гри – перша, яка видалила всі ваші шашки – також була однаковою. Двоматування, повторне введення чіпів з перехресної панелі та видалення м’яча – все дотримувалося сучасних правил. Єдиними відмінностями від сучасного зворотного моменту були використання додаткових кубів (три, не два) та початок усіх фігур поза дошкою (в той час як вони входять так само, як фігури на панелі включені в сучасний задній час). Назва τβλη все ще використовується для позначення резервів у Греції, де вона часто використовується в міських будинках та кафе. Епіграма Зено – це особливо поганий кидок кісток, які має імператор для цієї позиції. Зено був білим, була стопка з семи шашок, три окуляри з двох шашок і дві «плями», шашки, які стоять окремо в точці, і, отже, їх можна зняти поза дошками дощок суперника опонента. Зенон кинув три кубики, гра була зіграна і отримала 2, 5 та 6. Як і в зворотних умовах, Зенон не міг переїхати до місця, зайнятого двома фігурами цілі (чорний). Білі та чорні шашки були настільки розподілені очки, що єдиний спосіб використовувати всі три результати, як вимагають правила гри, – це розбити три стека двох шашок на плями, викрити їх і зіпсувати гру для Zeno.

Роман Лудус Дюдецим Скрипторія II століття, Афродизії

Вважається, що τάβλη Times Zeno є прямим нащадком попереднього римського Ludus Duodecim Scriptorum (“Гра дванадцяти ліній”) з видаленням середнього ряду дощок і залишається лише двома зовнішніми рядами. Ludus duodecim Scriptorum використовував дошку з трьома рядами по 12 очок, а 15 шашок рухалися в протилежних напрямках двома гравцями через три ряди відповідно до кидка трьох кубічних кісток. Про процес ігрового процесу Ludus Duodecim Scriptorum було збережено невеликий конкретний текст; Це може бути пов’язано зі старшою давньогрецькою грою в кістках Кутея. Найдавніша відома згадка про гру – в Ovid Ars Amatoria (“Мистецтво кохання”), написане між 1 г. До н.Е. і 8 г. п.Е. У Роман Таймс ця гра була також відома як Алея, і, мабуть, апокрифна латинська історія пов’язала цю назву та гру з троянським солдатом на ім’я Алеа.

Єгипет

Бінтові ігри з іграми в кістках існували тисячоліттями на Близькому Сході та Східному Середземномор’ї, включаючи гру Сенет із Стародавнього Єгипту. Сенет був розкопаний разом з ілюстраціями в єгипетських королівських гробницях, що датуються 3500 р. До н. Хоча використовується дошка, яка сильно відрізняється від зворотних ударів, це може бути попередником.

Туреччина (Османська імперія)

Жінки, які грають Тавла в Південній Туреччині

У зворотній частині, відомому як Тавла, з візантійською грецькою τάβλη, дуже популярною грою в Туреччині, а здібностей гри в кістках зазвичай називають їх перськими числовими іменами, з місцевими варіантами написання: Yek (1), Dü (2), Se (Se ( 3), Cehar (4), Penç (5) та şeş (6).

Звичайні правила Тавелів такі ж, як у сусідній арабській країні та Греції, як це було встановлено більше, ніж тисячоліттями тому, але є також багато абсолютно різних варіантів. Звичайна Тавла також відома як Еркек Тавласас, що означає “хлопчики” або “чоловічі тавель”. Ще один варіант: Kiz Tavlas (“Дівчата” “Tavla”) – це гра, яка залежить лише від ігрових кісток і не означає жодної стратегії. В іншій версії Аскер Тавласас (що означає «солдат Тавла»), чіпси поспішають на дошку випадковим чином. Гравці намагаються повернути свої фішки через стіл. Опоненти чіпс, щоб перемогти їх.

Греція

Backgammon популярний серед gr eex. Це гра, в якій греки зазвичай дражнять ворога і створюють веселу атмосферу. Гра називається “tavli”, утворена у візантійські часи з табули латинського слова. Гра, майже ідентична Нарду, яку називають Тавалі (візантійська грецька: τάβλη) описана в епіграмі візантійського імператора Зено (476–481. П. Е.). Зазвичай вони грають чотири ігри:

Портес: Встановлення та правила такі ж, як і в Backgammon, за винятком того, що зворотні бек -гаммоні вважаються гаммоном (2 бали), і куба Cube немає подвоєння.

Placoto: Гра, в якій одна перевірка може зловити іншу шаблю в одній точці.

Fevga: Гра, в якій одна перевірка може заблокувати точку.

Асодіо: Також відомий як Acey-Deucey, куди всі шашки знаходяться поза дошкою, а гравці входять, кидаючи або подвійний, або Acey-Deucey.

Ці ігри проводяться один за одним, у матчах з трьох, п’яти -семи очок. Перед початком матчу кожен гравець кидає 1 кубик, а гравець з найбільшим кидком займає обидва кубики і робить другий кидок (t. Е. Ви можете скинути дубль для першого ходу). Гравці по черзі використовують ті самі кубики. Після першої гри переможець попередньої гри починає першу гру. Кожна гра вважається 1 балом, якщо ворог взяв щонайменше 1 камінь, інакше 2 очки (шинка / зворотний засіб). Куба немає подвоєння.

Східна Азія

Назад, створений приблизно в 10 столітті, Китай

Деякий час Backgammon був популярний у Китаї і був відомий як “shuangla” (雙 陸 / 双 陆 陆 陆, shuānglù), з книгою [: ZH: 譜 雙 雙 | Pǔ Shuāng (譜 雙 雙)], написаний під час Південного сонця (1127–1279) і містить більше десяти варіантів. З часом інші ігри, такі як Xiangs (китайські шахи), замінили його.

В Японії, як вважається, Бан-Сугорока привозиться з Китаю до 6 століття, і згадується в Genji Monogatari. Як гра в азартні ігри, це було заборонено кілька разів. На початку епохи Едо з’явився новий і швидкий азарт. До 13 століття настільна гра, в якій лише аристократія грала спочатку, стала популярною серед широкої публіки.

У Кореї його називають сосновим деревом або чепо.

Західна Європа

Герр Гелі, з Манесса кодексу 14 століття Brädspel (“настільна гра”), виявлений на військовій кораблі Васи, який затонув у 1628 році.

Jeux de Tabals (“Ігри за столами”), попередники сучасного зворотного пристрою, вперше з’явилися у Франції у XI столітті і стали улюбленою розвагами гравців. У 1254 році Луї IX видав указ, що забороняє його чиновникам суду та суб’єктам грати. Вони грали в німецьку в Німеччині в 12 столітті, і до 13 століття вони дійшли до Ісландії. У Іспанії рукопис Alfonso X Libro de Los Juegos, завершений у 1283 році, описує правила для ряду кістки та настільних ігор на додаток до детальної дискусії. шахи. До 17 століття настільні ігри поширилися на Швецію. Дерев’яна дошка та шашки були вилучені з фрагментів Васи Серед речей службовців. Назадки широко використовуються на картинах цього періоду, в основному голландських та німецьких художників, таких як Ван Оведа, Ян Сайк, Джером Бош та Брейгель. Серед збережених робіт є автор автора Caravaggio (дошка для гри в зворотній лівій лівій частині) та тріумф смерті автора Пітера Брегеля Старшого (задня частина задньої частини розташована праворуч). Інші включають артеріальний тиск (Bosch) та внутрішні частини таверни таверни.

Велика Британія

Короткий трактат про гру в дупі, Едмонд Хойл

У 16 столітті елізабетські закони та церковні укази заборонили гру за столами, але до 18 століття задумки були популярними серед англійського духовенства. Едмонд Хойл опублікував “Короткий трактат про гру в” Задній “в 1753 році; Тут описані правила та стратегія гри, і це пов’язано з подібним текстом на свистах.

. Англійською мовою, слово “backgammon”, швидше за все, походить від “Назад” та середньої англійської: Гамен, що означає “Гра” або “Гра”. Найдавніше використання, зафіксоване в Оксфордському словнику англійської мови, відбулося в 1650 році.

Сполучені Штати

Останнім головним досягненням на треках було додавання подвоєння куба. Він вперше був представлений у 1920 -х роках у Нью -Йорку серед членів ігрових клубів Nizhny East. Куба вимагала, щоб гравці не тільки обирали найкращий хід у цій позиції, але й оцінили ймовірність перемоги з цієї позиції, перетворивши назад у гру, засновану на математичних очікуваннях, яка була зіграна у 20 та 21 століттях..

Популярність Backgammon різко зросла в середині 1960-х, частково завдяки харизмі принца Олексій Оболенського, який став відомим як “батько сучасного зворотного приводу”. “Обидва”, як його називали його друзі, стали співавтором Міжнародної асоціації НАРД, яка опублікувала набір офіційних правил. Він також заснував Клуб Всесвітнього Нарда на Манхеттені, розробив систему турнірів Backgammon у 1963 році, а потім організував перший великий міжнародний турнір з зворотним бек -гаммоном у березні 1964 року, який залучив королівських осіб, знаменитостей та преси. Гра стала величезною модою, і вони грали в університетських містах, дискотеку та в заміських клубах; Обмін Маклерс та банкіри почали грати в консервативних чоловічих клубах. Люди від маленьких до великої по всій країні були відштовхувались від пилу зі своїх дощок та шашок. Компанії, які виробляють сигарети, алкоголь та машини, почали спонсорувати турніри, і Х’ю Хефнер проводив вечірки на “Балгангмоні” в особняку Playboy. Клуби були створені в зворотному плані, і проводилися турніри, в результаті чого Чемпіонат світу відбувся в Лас -Вегасі в 1967 році.

Зовсім недавно, у 2009 році, США NARD (USBGF) був організований для популяризації гри в США. Рада та комітет включають багатьох провідних гравців, директора турнірів та письменників світової спільноти в зворотній частині. USBGF нещодавно розробив стандарти етичної практики для вирішення питань, які не вирішуються правилами турніру.

См. Також

  • Позначення в зворотній частині
  • Категорія: Гравці в зворотній частині
  • Таблиці (настільна гра)
  • Настільні ігри
  • TD-Gammon

Посилання

Подальше читання

  • Ван Гельдер, Герт Ян (2021.). “Назад”. У флейті, Кейт; Кремер, Гудрун; Матріндж, Денис; Навас, Джон; Роусон, Еверетт (ред.). Енциклопедія ісламу, три. Брілл в Інтернеті. ISSN 1873-9830.

зовнішні посилання

Слухайте цю статтю (5.2 мегабайти) Вікіпедія розмовна іконаЦей аудіофайл був створений на основі редакторів цієї статті від 2007-12-06, і не відображає наступних видань. (

  • Аудіо -допомога
  • Інші пероральні статті

)

  • Недс у Керлі
  • Британські нарди
  • США NARDS
  • Датська федерація Нарда
  • НАРДМА – Чемпіонат Монте -Карло
  • Навчіться грати на звороті з найкращих гравців BG у світі, таких як Масаюкі Мочізукі, Міхіхіто Кагеяма та Марк Брокман Олсен

Leave a Reply